DPSとDPT
DPS=damage per second=1秒あたりのダメージ
DPT=damage per turn=1ターンあたりのダメージ
木人をアラナンで4T殴って奥義締めしたトライアルの結果です。
6Tと表記されていますが実際に殴ったターンは5Tです。
これらのDPS.DPTは以下のようになります。
DPS=234万
DPT=3469万
ネチョネチョアビポチした結果です。4分かかりました。
DPS=88万
DPT=2億1110万です(笑)
DPSは「ダメージ÷攻撃に要する時間」に相当し、「ダメージを上げる」もしくは「攻撃に要する時間を短くする」事で上昇します。
一方で「攻撃に要する時間を短くする事」と「ダメージを上げる事」は相反します。
攻撃に要する時間=”どれだけアビポチするか”、”硬直が発生する行動を取るか”となりますので、各行動の火力寄与度を把握する必要があります。
DPTはターンあたりのダメージを上げるという行動なので、準備段階で大体決まります。
以前は、M争いがあり上位に入るほど報酬が良かった為、DPSが重要でした。
最近はあまりDPSを競い合うようなコンテンツは実装されておらず、青箱の条件をいかに満たすかというセットプレイがメインとなってます。
DPT を求めるコンテンツはさらに少なく、ブレグラやベルゼバブHLなど極一部のコンテンツとなります。
最難関のバブHLですら求められるDPTは400〜500万/T程度です。
(7億2000万÷6人÷30T)(ランジェや1T目を考慮すると少しup)
FF14のようなギミックをこなしながらDPS出せないと糞みたいなのをスマホゲーに求められたら流石に厳しいですよね。
DPS
天司込みで殴り・奥義共に上限を出したと仮定し、そのダメージ合計を硬直時間で割ったDPSの標準表です。
ダメージ上限up、追撃、与ダメ上昇などで与ダメージは上昇し、硬直は変わらないのでDPSは上昇します。
火力が上昇しない・ダメージが低いアビポチ、チェイン発生などによりDPSは低下します。
通常殴りにおいて、硬直解除待ち時間が発生してイライラするというデメリットを除くとDPSとしてはTA>DA>SAとなります。
単純な比較においてはTAよりも単発奥義の方が火力が高く硬直も短い為、DPSは上昇します。
TAの硬直は単発奥義の3倍なので、単純計算で奥義ダメージの三倍出さないとDPSは同等になりません。
一方、奥義関連ではチェインが発生するとDPSはかなり低下します。
2chでも余裕で1T分くらいの硬直が上乗せされる為、DPSを下げない為にはチェインを回避する必要があります。
A:オクトー単発奥義
B:オクトー二連奥義
Bの行動では褐色エルーン姉妹がSAかましているにもかかわらずターン当たりのダメージはオクトー二連奥義+チェインのほうが高くなります。
しかし1ターン当たりの攻撃行動の硬直を考慮すると、AのほうがDPSが高いと表現されます。
Bの行動を二回行う間にAは4回行動(3T行動+1T差し込み)することができます。
その結果、AはBの約二倍近いダメージを与えることができるのです。
んじゃ硬直少なくしてリロードしまくれば委員会???
一概にそうとも限りません。最近のコンテンツはノロノロ敵が出てくる演出がありします。
そのようなコンテンツではリロードから攻撃可能になるまでの時間が長い為、硬直が短い攻撃行動を行うと損します。
といっても、リロード硬直以下の攻撃硬直になるかどうかは運ですが…。(4人TA99%のキャラ揃えてもミラクルで全員SAになる可能性もある)
傾向としては
リロード時間の短いコンテンツにおいては硬直の長い行動は損(短い硬直でターンを重ねたほうがトータルダメージが高くなり易いexアビダメ編成)
リロード時間の長いコンテンツにおいては硬直の短い行動はマイナス(ダメージロスが出てしまう可能性がある。)
となります。
自動発動のアビダメ
自動発動ダメアビは硬直がありません。
各キャラに発動条件はありますが、DPS的には非常に強力な攻撃行動です。
上述の一般的な攻撃行動に比べて、硬直以上にtotalダメージが伸びやすく、結果としてDPSが相当高くなります。
TA DAが弱いと言うのはリロードの短いDPSコンテンツにおいて、単発殴りかつアビダメ編成がDPS最強という環境があることに由来し、すべてのコンテンツに共通する評価ではありません。
チェイン回避
通常のPT構成とは全く異なる考え方でキャラクターを選びます。
チェイン回避ムーブにおいては、一般的に強いキャラ=強いとはなりません。
目標はすべて単発奥義で、ゲージ消費アビで最大限チェインを解消し続けるムーブが必要です。
アビを使用することで演出に1~2秒程度かかります。
2ch→単発奥義とすることで5秒のチェイン硬直を2秒の演出で回避したと評価することができます。
3ch→2ch、4ch→3chに関しては、チェイン硬直が-2秒、アビ演出に+2秒なので差し引き±0です。
(アビ分の効果は得ることができますが、考える時間なども考慮するとあまりプラスになりません)
3ch→1chにできるタイミング(ex:ゲージ100・90・100の並びで先頭キャラがゲージ捨て)は大きく硬直を回避できるので狙い時です。
キャラの選出基準は、
①ゲージ調整技があるキャラ(重要)
②SA DA TAなどが推定しやすいキャラ(ゲージの動きを推定しやすい為。確定DA,TAだとゲージの動きはほぼ固定されるのでムーブを安定させやすい。
③火力が高い(必要)
などが選考基準となります。
アビポチの価値
以前は序!80万!2秒!!とかだったので殴ったほうが強かったのですが、最近のアビダメは300万とか400万とか出たりします。
単純計算するとSA*4でtotalダメージ236万(2.4秒)となりますので、単純なアビダメの要求水準は200万位は欲しくなります。
またバフアビなども、1ポチ+200万程度の期待値上昇が要求されます。
デバフは与ダメ上昇という意味では最も効率の良い行動となりますので、ここら辺を省略する選択はありません。
一方、最近のコンテンツでは敵の攻撃がかなり苛烈になってきている為、単純にターンを回すと敵の攻撃に対する対応を行う必要が出てきます。
高火力・高いバフ効果を持つアビでDPSの低下を緩和しつつ、与ダメを上昇し、被ダメ機会を減らすことでtotalでDPSを高める思考が必要です。
ここら辺は慣れですし、ぶっちゃけ装備による時短のほうが効果高いので、天井人が考えることだと思います。(身も蓋もない)
DPT
現状ブレグラproud位です。ヘラクレス持ちでエンドコンテンツを1Tで倒すみたいな暇を持て余した神々の遊びみたいなのもありますが…
ほぼ編成を構築する時点で決まります。
有名どころは
・黒麒麟レスラーツープラ →アサシンなど火力の一点突破で屠る。
・黒麒麟ランバージャック →アビポチによる全体自動発動ダメージでチクチク稼ぐ。
・黒麒麟ヘラクレスロビンフッド→ヘラクレスロビンフッドの高いダメアビ適正でねじ伏せる。
などです。”ほかのアビを使用可能にする”みたいなアビ持ちで数を稼ぐキャラをお供に据えることが多いです。
青箱
最近の主流です。現在各コンテンツのドロップは自発箱と青箱に偏っています。
真面目に殴ってM箱とっても素材しか入っていないコンテンツがゴロゴロしています。
必要なダメージを、安全に素早く確保する定型ムーブの構築が必要です。
コンテンツの難易度、参加タイミングによって求められるギミック対応も異なります。
顕著なのは闇六竜ですがHPが減ってからでは定型ムーブで入れない為、削れている闇竜に誰も入ってこないという悲惨なことも起こっています。
ヒヒ青箱レース会場みたいなところでは、DPS・アビ効率が求められます。
六竜のようなコンテンツでは安定ムーブでまとまったダメージを出す事が求められます。
ここら辺は先行者たちがいろいろなコンテンツのムーブを色んなSNS媒体で公表してくれているので、どんどんインスパイアされていきましょう。
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