ダメージ減衰について(通常攻撃)

計算式については色んなHPが素晴らしい解説をされているので割愛します。

グラブルはダメージ計算が複雑かつ編成画面から実ダメージを推測するのが困難な糞使用なのでトライアルでシコシコ試すしかありません(めんどくさい)。

ダメージ減衰とダメージ上限upについてのまとめページです。

天司武器・垢石の与ダメージ上昇効果は、各人の装備で異なるので除外しています。

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火力について

ざっくりこんな感じです。編成火力が基本となり、そこにキャラバフと環境バフ(船・炉・古戦場バフ・四象バフなど)が乗算され最終火力が算出されます。

それを敵の防御力で割ったものが実際のダメージになります。

しかし、火力を上げまくればダメージが際限なく上昇するわけではありません。

現在は仕様変更により、ダメージ上限は約44.5万となっています。

(※今後の仕様変更でかわる可能性あります)

ダメージ減衰について

表・グラフにするとこんな感じです。

第一減衰の30万ラインまではそのままダメージが通ります。それ以降のダメージは10万ずつラインがあり、それぞれに減衰がかかります。

第二減衰は30-40万の10万に80%の減衰がかかります。

本来なら35万出る火力だと、実際のダメージは30万*1.0+5万*0.8=34万になります。

ちょっと減ってますよね。

第三減衰は40-50万の10万に60%の減衰がかかります。

本来なら45万でる火力だと、実際のダメージは30万*1.0+10万*0.8+5万*0.6=41万になります。

結構減りましたね。

第四減衰は50-60万の10万に5%の減衰がかかります。

本来なら55万出る火力だと、実際のダメージは30万*1.0+10万*0.8+10万*0.6+5万*0.05=44.25万になります。第三減衰までで44万なので第四減衰以降はダメージがほとんど増えません。

第五減衰は60万以降で1%の減衰がかかります。ここまでくるとほぼ誤差です。

第四・第五減衰の5%・1%の減衰はかなり厳しく、火力を10万ダメージ分上げても、実際のダメージは第四減衰で5000、第五減衰で1000しか増えません。火力10万分というと攻刃III+渾身(中)を防御値5で一本↑、防御値10で2本↑で相当コストが重いです。

上限upについて

最近はいろいろな武器が増えて火力が上がり普通に上限ダメージまで届きます。なので更なるダメージを求めて上限を上げていくのが最近の主流です。

やや極端ですが上限を50%上げたグラフです。

上限upは減衰間の間隔に乗算されます。

よって上限を50%上げた場合、第一減衰の開始ラインが45万(30万*1.5)となり、第二減衰の間隔が15万(10万*1.5)になります。その結果、第三減衰開始ラインは60万となり、同様に第四減衰の開始ラインが75万になります。(60万+15万)

先ほどと同様に計算していくと、第三減衰に到達する火力は75万で、実際のダメージは66万です。いわゆる上限を叩くためには90万の火力が必要ですが、実際に増えるダメージは66.75万です。というか7500です。15万分のダメージを防御値5に対して稼ぐためにはバフ込み火力を75万上げる必要があります。約イクサバ2本分です。その結果、ダメ+7500です。マジうんこですね。他の要素(HPや連続攻撃など)を入れたほうが良いです。

虚武器が強いと言われる点は縛りはありますが条件を満たせば+30000上乗せが可能になる所です。第三減衰到達ラインから複数本強武器を増やして火力を上げまくって数千しか上乗できず、一本虚武器入れて+30000上乗せした方が明らかに強いのです。

各減衰と必要な火力

上限上昇無しの場合はこんな感じです。

上限30%上げた場合はこんな感じです。

渾身5M渾身1で+99全部ふると編成火力が大体410万くらいになります。

敵が柔らかければノーバフでも上限余裕ですが、固くなってくるとなかなか厳しくなってきます。

in 古戦場

古戦場の場合はx1.1(光闇)~x1.21(火水土風)のバフが乗るので、火力は普段より上がります。

①渾身盛盛編成の場合、Ωor終末+10%/天司石+10%の20%が問題なく組み込める上限upで、邪を組み込んだ+27%、さらに頑張ってコスモス組み込んだ+33%位が限界です。強い武器の種類がばらけている属性ではコスモスを入れることが困難なこともあります。(コスモスは同じ武器種6本くらいから火力イーブン。それ以下だと火力が低下し上限upも低くなってしまう。)

火力は十分 というかバフ込みだとぶっちゃけ過剰なので、組める上限upが低い場合は、余剰火力分が無駄になります。

②ハイランダー編成の場合は、Ω+10%・天秤+10%・天司石+10%・邪+7%の+37%が普通に組めます。一方で、編成火力は極まった編成に比べると格段に低いので、バフに強く依存します。また最近は敵の防御値が高くなってきており、十分な火力を発揮することが難しくなりつつあります。一方で古戦場バフに加え団バフも考慮すると、時間帯や展開によっては高い上限を生かし無駄なく火力を発揮できるという場面もあります。

ハイランダーは古戦場環境においてはコスパも良く比較的有用な編成と考えられます。

※ただし終末5凸必須です。

上限upの意味

上限叩く火力が無いと上限upは全く意味が無いのでしょうか。

答えはNOです。

上限up0%と上限up50%を比較した場合、上限up50%では最大ダメージが22.25万上昇します。

各減衰ラインに上限upが計算されるため、仮に火力40万と想定すると上限upなしでの火力は38万(30万+10万×0.8)になりますが、上限50%upしている状態ではまだ第一減衰ラインの45万に到達していない為、ダメージは40万になります。同じ火力でも上限が上がっているので、2万の差が発生するのです。

黄色い矢印内に記しましたが、各減衰での上限upの実数です。第一減衰の時点で上限up最大上昇値の48%の効果が発揮され、第二減衰の時点85.4%の効果が発揮されます。第三減衰で98.9%の効果を得ており、第四減衰に至っては誤差みたいなもんです。

火力がミジンコもしくは極端に防御力が高く、第一減衰に到底届かないような戦闘では上限upを入れる意味は殆どありません。

それなりの火力がある場合は上限upを入れた方がダメージは伸びる事が多いです。

上限上昇毎の減衰ラインと上限到達に必要な火力です。

0%のグラフの例では第一減衰到達のダメージラインが30万、第二減衰が40万、第三減衰が50万、第四減衰が60万となります。必要なバフ込み編成火力は、上記ダメージに防御値を乗算した数値となります。

まとめ

色々ごちゃごちゃ書きましたが、第三減衰に到達すれば基本的に十分であり、キャラバフ・環境バフを考慮し、必要十分な火力枠を確保した後に空いた枠を何で埋めるかを考えていくのが良いだろうということです。 しままい。

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