硬直について

仕様
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硬直について

このゲームキャラの行動には素晴らしい演出や凝った動きが設定されていますが、マルチで青箱を取る、Mを取る、タイムアタックをしてtwitterでイキるためにはシステムを理解し、行動を最適化しDPSを高める必要があります。通常攻撃やフルチェインや敵の攻撃や本気を出したバァアァァーーz___ンン↑!!とかのんびり見てると数十秒かかるのでマルチだと敵は死んでるし、ソロでもデバフの残り時間が短くなり最悪なのです。

我々はリロードして演出を飛ばし暗転画面を眺める本格スマホRPGをenjoy playingすることを強いられているんだ!(古い)

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硬直とはなんぞや

硬直とは(直前のターンを処理中です)のことを意味します。

めっちゃイライラするあれです。

直前のターンで処理する必要がある行動とは「攻撃行動」です。

通常攻撃・奥義などにはそれぞれ硬直時間が設定されているため、攻撃ボタン押した瞬間に何回攻撃した・何回奥義を打った・チェインが発生したかどうかで攻撃に関する硬直(攻撃硬直)が決まります。

演出を見ていたら、攻撃硬直≪演出時間なので次のターンに待機時間が発生することはありません。ですがリロードを行った場合、攻撃行動の内容によっては硬直が発生します。リロードには硬直があり個々人の設定・環境による差があります。

当然ですが攻撃硬直のほうがリロード硬直よりも長い場合は硬直(直前のターンを処理中です)が発生します。

逆にリロード硬直のほうが攻撃硬直よりも長い場合は、硬直(直前のターンを処理中です)が発生しないため、直ぐに攻撃ボタンを押すことが可能です。



①攻撃硬直>リロード硬直   ⇒ 硬直あり



②攻撃硬直≦リロード硬直    ⇒ 硬直無し

クソみてえな分かりづらい図説はゴメンだぜ、、、 伝わる?これ

携帯とかクソwifiでプレイするとリロード硬直は長くなりますよね。



リロード硬直について

リロード硬直はリロードしてから攻撃ボタンが押せるようになるまでの時間です。リロードそのものの時間に加え敵の出現演出時間の合計となります。

リロード時間は回線速度、PC/携帯スペック、表示設定で決まります。

敵出現演出はタコがノソノソ這ってきたり、アルバハ が遠くからにゅーんって飛んでくる演出の事ですが敵によって時間が多少異なります。EX+や昔のコンテンツにはほぼ演出硬直はありません。

実際の測定値です。

リロードよりもブラバ、通常版よりも軽量版が早いです。

設定とリロードの仕方で一回のリロードにつき通常版リロードと軽量版ブラバではEX+で1秒、古戦場ボス(フレイ)でも1.66秒差が発生します。

※この差が問題になるのはあくまでも攻撃硬直<リロード硬直のときのみです。※

EX+クラスのリロード硬直では基本的に攻撃硬直のほうが長いため影響はありません。古戦場ボス戦クラスの硬直(3.5秒↑)では時々リロード硬直未満の攻撃行動となるターンが出てしまいます。少なくともそのターン数×1.66秒の差が設定・リロードのやり方で発生します。

攻撃硬直について

攻撃行動そのものに設定されている硬直で、基礎硬直 攻撃回数 奥義回数 チェインの有無で決まります。

攻撃硬直には近似式が出ています。

硬直=基礎硬直+(0.35×通常攻撃回数)+(0.35×奥義回数)+チェイン硬直
基本硬直 = 1s
攻撃一回 = 0.35s
奥義一回 = 0.35s
チェイン 2ch=5秒,3ch=7秒,4ch=9秒

TAや奥義を打つと硬直が発生するのは、リロード硬直よりも攻撃硬直が長くなることが理由です。

上記の計算式をもとにした、各標準行動の大体の目安の硬直と減衰時の参照DPSです。

通常上限44万奥義168万計算で、天使や奥義上限が高いキャラについては勘案していません。

まとめ

四人編成では最低でも2秒程度は攻撃硬直が発生します。

EX+クラスではリロード硬直が1.5〜2.5秒なので最速リロードした場合はどう行動しても硬直が発生します。

古戦場ボスクラスではリロード硬直が最短3.5秒〜最長4.66秒となる為、それより短い攻撃行動では硬直が発生しませんが、硬直が発生しない=good ではありません。

例えばリロード硬直4.66秒(通常版かつ普通リロード)の間に攻撃硬直2.4秒(全員SA)した場合と攻撃硬直4.5秒(TATATA奥義)した場合では、リロード後の処理は全く同じですが、与ダメは400万位違います。

なので連続攻撃率を確保することは非常に大事です。

ですが確保しすぎると奥義とチェインでDPSが死にます。

そこは色々と工夫しましょう。

 

 

 

【悲報】軽量版削除。

ンゴゴゴ

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