硬直とDPSについて

仕様
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色々更新され古くなった為内容更新。

このゲームには素晴らしい演出や凝った動きが設定されていますが、のんびり見ていたらマルチ置いてけ堀、報酬無し!とか普通にあります。

演出や本気を出したバァアァィーーz___ンン↑!!(罠)とかもしっかり回避していかなければいけません。

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硬直とはなんぞや

硬直とは(直前のターンを処理中です)のことを意味します。めっちゃイライラするあれです。

というのも過去の話。今ではアビレールが実装され硬直待ちの間に次の行動を予約出来るので多少のストレスは緩和されました。

現在は待ち時間が発生すると

こんな感じで砂時計が表示されます。

硬直があけると自動的にアビレールに設定した行動が処理されていきます。

待ち時間が発生する硬直には二種類あります。

①攻撃行動に設定されている硬直

②リロードそのもので発生する硬直

です。

①攻撃硬直>>リロード硬直

この場合リロード後も、攻撃硬直が終了していない為、攻撃硬直による待ち時間が生じます。

②攻撃硬直<<リロード硬直

リロード中に攻撃行動による硬直が終了しているため、リロード硬直終了後に行動可能です。

攻撃硬直

攻撃硬直は近似式が出ています。

攻撃回数とチェインの有無で硬直時間が決まります。

■例■

チェイン硬直が非常に長いです。現状ほぼデメリットでしかありません。

リロード硬直

リロード押してから画面暗転→敵出現演出終了までの時間です。

昔測定したリロード硬直ですが

こんな感じでした。これから推測できる硬直は

画面暗転=1.66秒位

敵出現演出=2.00秒位です。

リロードよりもブラウザバックの方が硬直が少ないです。これは単純に処理の問題だと思います。軽量板は今は削除されたので無視してください。

画面暗転は環境依存です。

ハイスペックPC>>>>スマホ

NURO光>>>>>>LinksM○te

ブラウザバック>リロード

敵出現演出はコンテンツ依存です。

アルバハ 演出長い

強バハ 演出ほぼ無し

演出の有無で2秒以上違います。よって攻撃行動の価値が変化します。

DPS

damage per second=1秒あたりのダメージです。

SA→DAのDPSの伸びが良好です。

DA→TAだと少し上昇率が低下します。

単発奥義は上限upの影響もあり、DPSの伸び率が良好です。

一方でチェインが絡むとDPSがガタ落ちします。

全員TAと全員奥義を比較すると同じ時間で全員TAは2T殴れる為、ダメージは1420(710×2)と1061と圧倒的な差が発生します。

通常軸でのDPSは上限up・追撃・与ダメージ上昇などで増加します。

奥義軸でのDPSは上限upで増加します。

DPS的にTAが弱いという根強い意見がありますが、別にDPSそのものは弱くありません。硬直と殴れるターン数の問題で弱い可能性があるという評価が妥当です。

DPSの決定因子

攻撃硬直>リロード硬直の場合は、攻撃硬直の時間当たりで計算します。

一方で、攻撃硬直<リロード硬直の場合は、リロード硬直の時間当たりで計算することになります。通常攻撃硬直が短い=単発殴り野郎なのでダメージも落ちます。またリロード硬直-攻撃硬直の時間分丸損している計算になります。

リロード硬直が短いコンテンツではアビを押す事で多少の攻撃硬直が発生しますが、それと引き換えにダメージを大きく伸ばせるなら、状況に応じたアビを使用することは有利に作用することも十分にあります。1ポチ(2秒)当たりのダメージ上昇量が高いアビを把握することが重要です。

先ほどのキャラクターたちの適当な行動でのDPS評価です。

①オクトーが一人で奥義

②オクトーが一人で2ch

一回行動当たりのダメージは②のほうが勝りますが、DPSは①が勝ります。

ターン制限があるコンテンツならDPTが重要となるため②の行動が良いでしょうが、

グラブルは殆どのコンテンツが時限性なので①の行動が勝ります。

■7秒後に死ぬ犬を相手にした場合、

となり硬直の短い攻撃を繰り返すほうが、最終的な貢献度が高くなります。

実際問題、現在のグラブルにおいてチェインを打つメリットは何もありません。

最近の流行り(インチキ)

まぁインチキですよね。自動発動ダメアビは硬直がありません。なのでSAでもTAするよりダメージが出ます。そして硬直も短い為DPSも高まります。

あろうことか、天司1.33倍を抜いても先ほどの対有利行動のDPSより圧倒的に高いのです。バランスどこ行ったんですかね?

つよバハなどでは、リロード硬直が短い為、高速リロ殴りがMVPを取るために必須です。過去からの推移ではチェイン硬直弱い→TA硬直弱い→DA硬直弱い となっています。もはや連続攻撃そのものが悪だし、4人で殴るより3人の方が強いみたいな感じで異常です。対有利4人TAより対非有利3人SAのほうが圧倒的に強いとか、ここら辺のバランスはしっかりとってもらいたいです。

DPSを上げる

結局コンテンツ次第です。

装備をそろえるのは最低条件です。そのうえで最適行動を煮詰めて、ルーチン化する必要があります。都度ゲージや体力を見て使うアビを選ぶとかいう思考を挟むのは無駄です。その行為で上昇する微々たるDPSより疲労とそれによる施行回数の低下の方が問題です。

何ターン殴れるのか(部屋・参加者の強さ次第)を瞬時に把握し、速度に合わせた行動のルーチン化を複数用意し、頑張って殴りましょう。

チェインずらしについて

意味ありませんよね???

チェインずらしできるアビが強いとか鼻息荒い人を結構見かけますが、実際動画取って並べて比較とかしたことあるんですかね?

ゲージ状況を把握して→アビを使用して(2秒経過)→チェインを回避する。

3→2chにしても減る硬直は2秒です。そしてアビの演出が1-2秒かかるのでほぼ変わりません。

2ch→単発の場合は、チェイン硬直5秒が0秒になり、アビ演出を抜いても+3秒くらい得をします。でも、その次のターン別の奥義とくっついて2ch発生したら意味がありません。

殴殴殴4chと1ch1ch殴2chと1ch殴殴3chで全く時間が変わらなかったため、自分はチェイン回避はしていません。

チェイン回避は大昔のつよバハで3人PTで単発奥義を回していく運用で強いという認識です。4人PTでチェインを回避していくなんて現実的に無理だと思います。

結局どの行動の火力高いのか?

超短期戦・・全体TA追撃通常軸>奥義>自動アビダメ

2~3Tで終わるような場合はこんな感じだと思います。自動アビダメは高速リロードによるダメージの蓄積が売りなので本当に一瞬で終わる場合は、T数を稼げないので火力は伸びません。

短期戦・・・自動アビダメ>>通常攻撃軸>奥義

自動アビダメ発動を維持できる範囲かつ、短期超火力付与通常攻撃軸が息切れする戦闘時間帯では普通にアビダメ軸が強いです。

中期戦・・・自動アビダメ=通常攻撃軸>>>奥義

自動アビダメは編成の特性上、発動し続けるためにはある程度ダメージ貰って低HPを維持する必要があります。相手次第では発動しないHP帯になり火力が伸びなくなるため、通常攻撃軸に迫られます。まぁ闇はこの問題すらクリアしますけど。

長期戦・・・長期戦だとなんでもいいです。

ってゆーか自動アビダメ編成って闇だけじゃん。

DPS云々は結局闇が強いって話で終了です。

コメント

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