バチクソに強化した通常攻撃で敵をぶん殴りてぇ…って人向けのページです。
そもそも通常攻撃とは何でしょうか。
そう。。。普通に殴る事です。
現状4タイプのキャラクターがおります。
①何の追加効果も無くただ殴るキャラ
②自前で追撃を付与しながら殴るキャラ
③攻撃判定が分割しているキャラ
発展性が高いのが③と④のタイプです。
通常攻撃の強化について
大体こんな感じです。
通常攻撃には上限・減衰が設定されており、それを上限UPで緩和し、更にダメージそのものを与ダメUP効果(天司加護)で増強し、更に武器・石・アビなどで与ダメ上昇を盛る事で最大値に達します。
そこに追撃を付与する事で、同様の処理が追撃にも適応され、総火力がやばい事になるのです。
追撃は、単純に付与した分の火力が上昇する事、さらに攻撃判定が増える事により与ダメ上昇効果の対象となる為、併用で効果が倍増していきます。
各攻撃タイプの強化方法です。
通常攻撃のみ
②与ダメ上昇を可能な限り盛る
③追撃を併用できると更に良し!
通常攻撃+追撃持ち
基本的に同じです。
②与ダメ上昇を可能な限り盛る
③追撃を併用できると更に良し!
追撃には枠が有り、併用できない事もありますが、最近は独自枠などが多く、併用可能なイメージです。
通常攻撃が分割されているキャラ
通常攻撃が2~3分割され、それぞれを合計すると一発分のダメージになり、分割された攻撃それぞれに攻撃回数判定が有るパターンです。
そのままでは一回当たりのダメージも普通のキャラと変わらず、追撃を付与してもtotal damageは変わりません。
一方で、判定という意味では物凄い勢いで増えていく事になります。
グラブルにおいて攻撃判定は与ダメ上昇効果の効果が発生する箇所に相当するため、その数が多ければ多いほど与ダメ上昇効果が倍増していくという特徴があります。
攻撃判定3分割のキャラに追撃一個+与ダメ上昇を付与すると
こんな感じで与ダメ上昇付与の判定が6回となります。
追撃を4つ付けたら訳の分からない事になります。
そしてそれをシングルアタックに留まらせず、ダブルアタック、トリプルアタックとぶん回す事で恐ろしい回数の与ダメ上昇効果が重複します。
攻撃判定が分割されているキャラは、上限UPにこだわるよりも追撃枚数・与ダメ上昇量を増やす事に専念する方が良いでしょう。
通常攻撃に加え追加行動を取るキャラ
基本的に追加行動=アビダメです。両方を一気に強化することで威力が最大化しますが、武器枠の都合でなかなかうまくいかない事もあります。併用するキャラや追加行動キャラのスペックを踏まえて通常攻撃(追撃・与ダメ上昇)かアビ行動(アビダメUP・アビ与ダメUP)に寄せるかを考える必要があります。
基本的には追加行動が多段ダメアビの場合、アビ与ダメUPに寄せた方が火力が高くなります。
実例
通常攻撃のみ
追撃4枚、xTA
通常攻撃:与ダメ上昇+5(会心)+10(ワム槍2)+3(ベリアル)
攻撃判定3分割
追撃4枚、xTA
通常攻撃:与ダメ上昇+5(会心)+10(ワム槍2)+3(ベリアル)
通常攻撃のみ+ダメアビ(単発)
追撃4枚、xTA
通常攻撃:与ダメ上昇+5(会心)+10(ワム槍2)+3(ベリアル)
アビダメ:与ダメ上昇+5(会心)+10(ワム槍2)+3(ベリアル)+10(技錬大)
追加発生の「プラズマジグソー」は220万くらいでした。通常攻撃与ダメ上昇(+30%)が有るので通常攻撃がちょっと強化され、更に追撃のダメアビでtotaldamegeはかなり伸びました。
通常攻撃+多段ダメアビ(10回)
追撃3枚 xTA
通常攻撃:与ダメ上昇:+5(会心)+10(リッチョ斧)+3(ベリアル) xTA
アビダメ:与ダメ上昇:+5(会心)+10(リッチョ斧)+3(ベリアル)+18(技錬大+アゴ)
追撃4枚 xTA
通常攻撃:与ダメ上昇:+5(会心)+10(リッチョ斧)+3(ベリアル) xTA
アビダメ:与ダメ上昇:+5(会心)+10(リッチョ斧)+3(ベリアル)+18(技錬大+アゴ)
10%の追撃を1枚増やすと約80万増加となります。
アビダメ部分がこれ位なので、通常攻撃部分は
追撃3枚で5,761,639 追撃4枚で6,547,989となります。
まとめ
通常攻撃で一気に大ダメージを与えたいときは、追撃をモリモリにしてアサシン付与などが最大化に近いです。
一方で、古戦場フルオなどで1Tあたりの殴りダメージを最大化したい場合は、多段ダメアビを発動するキャラを使用する方が火力が高くなることが多いです。
通常攻撃のページのはずですが結局多段ダメアビの話ばっかり。
これが令和のグラブル…
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